If-Koubou

Mengapa Video Game Lama Sangat Sulit: Sejarah Tidak Resmi Nintendo Hard

Mengapa Video Game Lama Sangat Sulit: Sejarah Tidak Resmi Nintendo Hard (Bagaimana caranya)

Jika Anda cukup dewasa untuk bermain game di tahun 80-an atau awal 90-an, Anda akan ingat bahwa itu sulit:sangat sangat sulit. Mengapa mereka begitu menyebalkan? Jawabannya menyajikan tampilan yang menarik pada sejarah video game.

Ketika orang-orang berbicara tentang betapa sulitnya permainan video lama, mereka menggunakan frase "Nintendo Hard." Nintendo bukan satu-satunya perusahaan yang membuat konsol video game awal (dan tentu saja bukan yang pertama di pasar). Tetapi popularitas besar Sistem Hiburan Nintendo dan kemana-mana di tahun 1980-an berarti bahwa hampir setiap orang memiliki pengalaman dengan SEN dan dengan kesulitan yang melekat pada gim video awal.

Jadi apa sebenarnya yang orang-orang bicarakan ketika mereka membuang kalimat "Nintendo Hard?" Apa itu tentang game arcade awal, game konsol awal, dan bahkan game komputer awal yang sangat gila-gilaan, intens, dan menyebalkan yang sulit dilakukan oleh anak-anak dan orang dewasa menemukan diri mereka menendang lemari arcade, melempar pengendali, dan bersumpah off game dengan marah? Mari kita lihat elemen-elemen klasik dari gim video awal yang berkonspirasi untuk membuat pengalaman bermain jadi menjengkelkan.

Apa yang Membuat Permainan Ini Sangat Sulit?

Ada semua jenis elemen yang membuat game-game ini sulit, tetapi sedikit yang menonjol. Di sini mereka.

Kontrol Kikuk

Kamutahu Anda menghitung waktu yang melompat ke kanan dan Andatahu kelelawar itu tidak benar-benar menghalangi, tetapi menurut permainan yang baru saja Anda hantam ke dalam kelelawardan luput langkan yang Anda tuju. Tentu, lebih dari beberapa lompatan yang terlewatkan selama bertahun-tahun adalah waktu yang buruk dan koordinasi pada bagian dari pemain, tetapi video game awal menderita sedikit dari keterbatasan perangkat keras mereka.

Desain pengendali dini berada di sisi yang kikuk. Peracikan yang merupakan batasan perangkat keras dan sistem hitbox dalam game. Hitbox adalah area yang membentuk tubuh objek atau musuh di layar, dan apa yang Anda lihat sebagai garis luar orang jahat tidak selalu cocok dengan hitbox sebagaimana dipahami oleh perangkat lunak permainan. Akibatnya, Anda bisa bersumpah bahwa Anda menembak pria itu (atau dia merindukan dan tidak menyentuh Anda). Permainan itu akan berubah menjadi berbeda.

Single Hit Death

Berbicara tentang hitbox, mari kita tidak melupakan penderitaan kematian tabrakan tunggal. Dalam game arcade awal dan game konsol, meter kehidupan hanya sedikit dan jauh di antara keduanya. Satu pukulan sering dibutuhkan untuk langsung membunuh Anda dan menarik layar "GAME OVER" yang mencolok.

Bahkan dalam permainan di mana Anda memiliki kesehatan yang belum sempurna (mungkin sedikit tiga hati), selalu ada momok dari orang jahat satu-hit-heran yang akan menghancurkan seluruh hidup Anda meter ke bit jika ia mendeteksi Anda di dekatnya.

No Save Progress

Naik turun kebawah kiri kanan kiri kanan B A

Satu-satunya hal yang lebih buruk dari kematian video game adalah rasa sakit dari mengulangsegala sesuatu lagi. Di awal permainan tanpa menyimpan kemajuan, tidak ada titik pemeriksaan yang harus dilihat, dan tidak ada cara untuk kembali ke titik permainan terakhir, satu-satunya solusi adalah dengan baik marathon jalan Anda melalui seluruh permainan dalam satu duduk atau berharap jika Anda mematikan TV bahwa orang tua atau teman sekamar Anda tidak akan memperhatikan cahaya Nintendo dan (tidak demikian) dengan susah payah mematikannya.

Kehidupan sebelum permainan menghemat adalah tanah kosong yang brutal dari kelelahan mata, telapak tangan berkeringat, dan mengabdikan seluruh hari Sabtu untuk mencapai akhir permainan.

Tidak ada Gear Tersimpan

Dalam permainan di mana Anda tidak dikirim kembali ke layar judul pada saat kematian, Anda sering kembali ke awal level. Suatu versi yang sangat menyeramkan dari mekanisme ini yang ditemukan di beberapa game akan menendang Anda kembali ke awal level di mana Anda mati,tapi tanpa peralatanmu.

Terus terang, itu lebih buruk daripada tidak menyimpan kemajuan, karena setidaknya jika Anda dikirim kembali ke awal permainan, Anda memiliki kesempatan untuk mendapatkan kekuatan dan membangun gudang karakter Anda. Mati di Dungeon Level 9000 dan terlahir kembali dengan gigi Level 1 hanya kejam.

Tidak Ada Pengaturan Kesulitan

Banyak video game modern memiliki pengaturan kesulitan yang memungkinkan Anda menyesuaikan alur permainan dengan tingkat keahlian dan selera Anda. Anda ingin itu super gila dengan musuh yang tiga kali lebih keras dari biasanya? Tidak masalah, balikkan ke Hell Mode dan singkirkan. Anda ingin itu super dingin sehingga Anda dapat menghabiskan seluruh waktu di dunia mencium bunga Skyrim virtual yang Anda tambahkan dengan mod grafis lain yang cantik? Tidak masalah juga, atur ke tingkat kesulitan yang paling mudah dan fokus pada hal-hal yang benar-benar seperti kupu-kupu hiper-realistis.

Kembali pada hari itu, pengaturan kesulitan tidak pernah terdengar. Gimnya adalah gim (sulit atau gampang) dan hanya itu. Video game disajikan sebagai semacam tes ketahanan nerd, dan jika itu terlalu sulit, terlalu membuat frustrasi, atau bahkan benar-benar gila, maka Anda tidak cocok untuk game dan mungkin sudah waktunya bagi Anda untuk mengocok ke skee -mesin bola dan meninggalkan kebrutalan permainan untuk mereka yang bisa menangani penyalahgunaan kabinet arcade dished out.

Arsitektur Jahat

Paku, lubang tanpa dasar, kapak berayun, api meludah patung-nama sesuatu yang irisan, dadu, atau smash dan itu mungkin membuat penampilan di video game awal. Apa yang tidak dimiliki oleh video game awal dalam alur cerita yang mendalam dan grafik yang mencolok, mereka pasti dibuat dengan cara-cara kreatif untuk menghancurkan wajah Anda.

Meskipun arsitektur jahat tetap menjadi trope panjang dalam desain video game, bahkan hari ini, apa yang membuatnya sangat pengecut dalam video game awal adalah cara itu tumpang tindih dengan entri sebelumnya dalam daftar ini seperti kontrol kikuk, satu hit kematian, dan tidak ada poin yang disimpan.

Sudah cukup buruk ketika layar penuh dengan orang-orang melemparkan kapak pada Anda, kelelawar menukik di kepala Anda, dan ular merayap di dinding, tetapi melempar kontrol yang tidak cukup responsif seperti seharusnya, mesin permainan yang bermain cepat dan lepas dengan kotak hit,dan tingkat yang dipenuhi dengan lubang, paku, bongkahan batu, dan obor yang menembak Anda? Ini lebih dari kesabaran bahkan gamer yang paling berdedikasi dapat menangani kadang-kadang.

Mengapa Mereka Membuat Game Seperti Itu?

Mengapa ada orang yang mendesain permainan dengan cara ini? Apakah itu sengaja?

Tidak selalu. Tidak ada yang menetapkan untuk merancang permainan dengan kontrol yang buruk, misalnya. Itu terjadi sebagian karena pengendali di zaman itu tidak hebat, tetapi kebanyakan karena para perancang pada dasarnya tidak tahu apa yang mereka lakukan. Desain permainan adalah kerajinan baru, setelah semua, dan tim kecil ditugasi membuat game dalam waktu yang relatif singkat. Seringkali ini berarti detail tidak terobsesi. Senjata ditembakkan dengan penundaan, lompatan tidak mungkin untuk dikendalikan, atau karakter jatuh melalui platform yang terlihat seperti seharusnya solid.

Ini adalah jenis terburuk Nintendo Hard: game yang sulit karena pilihan desain yang buruk. Namun desain yang buruk tidak menjelaskan semua Nintendo dengan keras: sebagian besar memang merupakan pilihan desain yang disengaja.

Bagian dari ini adalah ekonomi. Permainan mahal, dan pemain perlu merasa seperti mereka mendapatkan nilai uang mereka. Jika pemain bisa mengalahkan permainan dalam satu kali duduk, atau bahkan selama satu bulan, mereka akan merasa seperti mereka ditipu. Tetapi kapasitas penyimpanan pada era ini sangat terbatas, sehingga para desainer tidak dapat merenggangkan waktu bermain dengan menambahkan ratusan level. Solusinya: membuat game benar-benar sangat sulit, menggunakan taktik seperti single hit death dan arsitektur jahat. Ini berarti gamer perlu menghabiskan waktu berjam-jam berlatih permainan sebelum mereka bisa mencapai tingkat akhir, dan bahkan kemudian, mereka mungkin akan mati. Itu membuat game berdetak spesial, dan membantu membenarkan begitu banyak bayaran untuk game dan konsol.

Ada faktor lain yang bekerja di sini juga. Banyak desainer game dari zaman mempelajari keahlian mereka dalam mengembangkan judul arcade, dan banyak game adalah port tegak dari judul arcade.

Merancang permainan untuk arcade berarti memikirkan satu faktor: ekonomi. Lemari arcade menghasilkan uang secara per-play, sehingga para desainer memiliki insentif untuk membunuh Anda dengan cepat dan memaksa Anda untuk menghabiskan kuartal lain. Hanya dengan bermain game ratusan kali-dan menghabiskan ratusan perempat — yang bisa Anda dapatkan ke tingkat lebih lanjut. Game tidak perlu dirancang dengan cara ini untuk Nintendo Entertainment System, tetapi kebiasaan desain sangat sulit. Kebiasaan dari membangun gim arcade terbawa, pada dasarnya karena itulah cara orang tahu untuk membuat gim.

Tambahkan semua ini dan Anda punya resep untuk melempar controller Anda di mesin secara teratur. Anak-anak belakangan ini tidak tahu.

Nostalgia dan Kembalinya Nintendo Hard

Saat membaca ini, Anda kemungkinan besar terendam dalam ingatan dari gim video tadi itumengalahkanmu. Oh kami tahu perasaan itu, percayalah pada kami. Menulis karya ini menggerakkan lebih dari beberapa ingatan tentang kata-kata kotor yang dilemparkan, permainan marah berhenti, pengendali dilemparkan, dan kutukan pada kepala para pengembang yang tidak dikenal di studio video game yang jauh.

Jika Anda ingin menghidupkan kembali ini, Anda sakit. Serius: periksa kepalamu. Kemudian periksa Steam atau toko online konsol Anda. Sebagian besar gim yang membuat Anda marah tersedia untuk platform modern. Percayalah, Mega Man sama frustrasinya seperti dulu.

Dan beberapa pembuat game kontemporer menciptakan kembali perasaan itu, sering dengan tikungan modern. Shovel Knight, 1001 Spikes, dan Super Meat Boy adalah beberapa contoh terbaru, dan lebih banyak game seperti mereka muncul setiap saat. Temukan sesuatu yang membuat Anda marah untuk bermain dan menikmati diri sendiri.

Kredit foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com