If-Koubou

Apa yang Dapat Super Mario Ajarkan Kami Tentang Teknologi Grafis?

Apa yang Dapat Super Mario Ajarkan Kami Tentang Teknologi Grafis? (Bagaimana caranya)

Jika Anda pernah memainkan Super Mario Brothers atau Mario Galaxy, Anda mungkin berpikir itu hanya videogame yang menyenangkan - tetapi kesenangan bisa serius. Super Mario memiliki pelajaran untuk mengajar Anda mungkin tidak mengharapkan tentang grafis dan konsep di belakang mereka.

Dasar-dasar teknologi gambar (dan kemudian beberapa) semuanya dapat dijelaskan dengan sedikit bantuan dari tukang ledeng kecil favorit semua orang. Jadi, baca terus untuk melihat apa yang dapat kita pelajari dari Mario tentang piksel, poligon, komputer, dan matematika, serta menghilangkan kesalahpahaman yang umum tentang grafik lama yang kasar yang kita ingat ketika saya pertama kali bertemu Mario.

Resolusi, Sprite, Bitmap, dan Super Mario Brothers

Videogame ditampilkan di televisi dan monitor dalam satu bagian informasi gambar yang disebut piksel, kependekan dari elemen gambar. Unit-unit dasar ini digunakan untuk membuat satu-satunya jenis karya seni yang dapat dimainkan oleh videogame, pada zaman yang lebih tua, videogame dan konsol yang lebih dasar. Ini kadang-kadang disebut sprite, yang dalam konteks gim video, adalah nama lain untuk gambar bitmap. Bitmap adalah istilah paling sederhana untuk file gambar - Anda mungkin mendapatkan dari nama itu adalah peta sederhana dari bit yang membentuk gambar.

Ketika Anda memikirkan Mario Mario era klasik Super Mario, Anda berpikir tentang piksel kikuk besar yang digambar dengan sprite. Ternyata, Sistem Hiburan Nintendo asli hanya memiliki resolusi efektif 256 x 224 piksel, dengan hanya total 256 x 240 bahkan mungkin.

Dibandingkan dengan konsol game modern, NES memiliki resolusi yang sangat rendah. Resolusi dapat didefinisikan sebagai jumlah total piksel yang tersedia untuk ditampilkan. Ini dapat berlaku untuk semua jenis grafik, apakah itu Mario, bitmap logo, atau foto digital. Lebih banyak piksel selalu lebih banyak kesempatan untuk menciptakan gambar yang lebih baik.

Bahkan konsol Wii, yang hanya mampu Standar Definisi 480p, menampilkan 640 x 480 piksel, bahkan pada televisi definisi tinggi yang mampu lebih banyak. Namun, perbedaannya cukup jelas-Mario yang resolusinya jauh lebih tinggi dari biasanya.

Sprite vs Poligon, atau Piksel vs Vektor

Banyak videogame modern telah meninggalkan estetika permainan lama, mengikuti tren grafis yang lebih baru. Game-game ini menciptakan karakter mereka dengan bentuk vektor yang disebut poligon, yang Anda mungkin (atau mungkin tidak) ingat dari geometri. Poligon dapat didefinisikan sebagai "bentuk apa pun yang dapat dibuat dari sejumlah titik dan segmen garis yang terbatas."

Bitmap, atau sprite, dibuat dari file yang merupakan pemetaan warna secara harfiah yang ditata di grid, sehingga menciptakan tekstur kuning yang biasa kita lihat pada Mario klasik. Baru Mario, terpahat dalam ruang tiga dimensi dengan poligon, kurang terbatas daripada Mario yang lebih tua. Dia "ada" dalam semacam "dunia" yang terbuat dari matematika, digambarkan dengan komputer yang semakin cepat dengan cara yang sama Anda mungkin menggambar poligon ketika memblokir sebuah grafik aljabar di papan tulis.

Poligon dasar, segmen garis, dan titik ini disebut primitif, dan mereka adalah unit dasar dari dunia matematika ini dengan cara yang sama bahwa piksel adalah unit dasar dari bitmap. Namun, tidak seperti bitmap, mereka tidak memiliki resolusi. Pikirkan bagaimana kamera memperbesar Mario pada game-game yang lebih baru, dan bagaimana dia sepertinya tidak pernah kembali ke versi gumpalan apa pun yang kikuk dari dirinya sendiri. Pada dasarnya, Anda dapat memindahkan Mario poligonal dengan cara apa pun yang Anda inginkan, dan ia akan tetap bersih, segar dan resolusi tinggi.

Image Rasterization, atau Bagaimana Donkey Kong Datang ke Super Nintendo

Jika Anda telah memainkan salah satu Permainan Mario Kart baru-baru ini, Anda mungkin akrab dengan musuh lama Mario, Donkey Kong. Donkey Kong membintangi serangkaian permainan lari dan melompat bergaya Mario di pertengahan tahun sembilan puluhan yang disebut Donkey Kong Country, yang membanggakan grafis grafis poligonal yang dibuat komputer pada sistem yang tidak benar-benar mampu melakukannya. . Keajaiban apa yang telah ditarik untuk membuat karya ini?

Ternyata, Nintendo dan rekan RARE semacam menarik yang cepat pada audiens mereka. Donkey Kong Country, sekuelnya, dan banyak game lainnya dari RARE menggunakan proses yang disebut rasterisasi untuk mengubah grafik poligonal menjadi dua dimensi, representasi berbasis piksel. Ini menciptakan ilusi grafis canggih yang diolah komputer di zaman ketika mereka dianggap teknologi tinggi, cantik, dan eksotis.

Rasterisasi dapat dianggap sebagai mengambil foto digital dari lapisan grafis poligonal atas 3D, grafis berbasis non-pixel ke grid dan rendering dalam piksel. Kata raster sendiri sering digunakan sebagai sinonim untuk "bitmap." Benar-benar tidak ada "3-D" tentang "Petualangan 3D di Kerajaan Kong", tetapi sprite piksel sederhana yang dibuat dari grafik terbaik yang dihasilkan komputer hari itu. (Setidaknya, menurut Nintendo.)

Gambar 8-Bit vs Prosesor 8-Bit

Salah satu kesalahpahaman yang paling sering adalah bahwa grafis NES adalah grafis 8-Bit dan sistem SNES dan SEGA adalah 16-Bit. Sementara angka-angka itu terkait erat dengan sistem-sistem itu, mereka tidak akurat dalam menggambarkan gambar di layar. NES sebenarnya memiliki 6 bit grafis, sedangkan Super Nintendo memiliki 15 bit warna, tetapi terbatas hanya pada grafik 8 bit di layar pada satu waktu. Bingung? Mari kita lihat dengan cepat apa arti dari 8 dan 16-bit itu.

SEBUAH Sedikit adalah informasi terkecil dari proses komputer, dan prosesor 8-bit memiliki kemampuan untuk memproses oktet (8 bit) dalam satu siklus. Nintendo Entertainment System memiliki prosesor 8-bit, karena SNES dan Sega Genesis memiliki prosesor yang mampu 16 bit per siklus.Prosesor modern di sebagian besar komputer memiliki arsitektur yang memungkinkan 32 atau 64 bit per siklus, yang terjadi dalam miliaran siklus per detik.

Tetapi ketika Anda berbicara tentang gambar, 8-bit berarti sesuatu yang sangat berbeda. Gambar 8-Bit memiliki 28 warna tersedia, atau total 256 warna. Sebuah JPG berbagai taman akan 24 bit, yang terdiri dari tiga saluran untuk Merah, Hijau, dan Biru dengan 28 warna di setiap saluran. Jadi Sarang sebenarnya memiliki 26 warna tersedia, sedangkan SNES punya 215 tetapi hanya bisa menampilkan 28. Ketika Anda melihat gambar Mario di atas, dua yang pertama adalah satu-satunya yang benar-benar representasi 8-bit, yang pertama ditampilkan dalam 256 warna abu-abu, dengan yang kedua ditampilkan dengan difusi gaya GIF dalam 256 warna. Yang ketiga adalah JPG 24 bit, dengan total 224 warna. Jadi waktu berikutnya seseorang berbicara tentang "grafis 8 Bit" Anda bisa dengan bangga mengoreksinya, dan memberi tahu mereka bahwa Anda mempelajarinya dengan sedikit bantuan dari Super Mario!

Punya pertanyaan atau komentar tentang Grafik, Foto, Filetype, atau Photoshop? Kirim pertanyaan Anda ke [email protected], dan mereka mungkin ditampilkan di artikel How-To Geek Graphics mendatang.

Semua gambar Mario hak cipta Nintendo, diasumsikan penggunaan wajar. Minecraft Mario oleh Swarmer2010.