If-Koubou

Kodu Mengajar Anak-Anak Anda untuk Memrogram Program Video Mereka Sendiri Secara Visual

Kodu Mengajar Anak-Anak Anda untuk Memrogram Program Video Mereka Sendiri Secara Visual (Bagaimana caranya)

Kodu adalah bahasa pemrograman visual yang cocok untuk mengajar anak-anak dasar pemrograman dan melatih kreativitas mereka. Dalam pelajaran hari ini, kita akan membangun permainan sederhana yang dapat kita gunakan sebagai pengantar Kodu.

Blok Bangunan Kodu

Dunia Kodu terdiri dari benda-benda yang dapat diprogram di mana kita dapat melampirkan script perilaku ke setiap objek yang kita tempatkan di lanskap Kodu.

Bahasa pemrograman Kodu adalah antarmuka pengguna pemrograman berbasis ikon sederhana di mana bahasa dipecah menjadi halaman dan aturan.

Kodu memiliki daftar perilaku bawaan yang bisa kita lampirkan ke objek untuk membuat mereka bergerak, menembak objek, dan melakukan gerakan tempur yang luar biasa satu sama lain.

Microsoft Kodu Game Lab memiliki serangkaian video 'Getting Started' yang sangat berguna bagi pemula untuk memahami dasar Pemrograman Kodu.

Menavigasi Di Sekitar Dunia Kodu

Inilah dunia Kodu sederhana yang terdiri dari pepohonan dan sepeda motor. Sepeda motor diprogram untuk selalu berjalan di medan dan harus menghindari pohon di jalurnya.

Mari tambahkan lebih banyak objek pada lanskap dan kejar sepeda motor dan tembak mereka.

Gumpalan adalah salah satu dari banyak karakter yang dapat kita buat di Kodu.

Gumpalan itu akan bergerak di sekitar jalur yang ditentukan, dan Kodu akan menelurkan ganja lagi ketika kesehatannya mencapai nol.

Latihan Kelas

Untuk mempersiapkan instruktur pelajaran perlu menginstal Kodu dan mengunduh Kit Kelas Microsoft Kodu kami ke folder impor Kodu: 'C: \ Users \ [nama pengguna] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu secara otomatis akan mengimpor game ketika kita memuat game dari menu utama.

Catatan: Instruktur perlu meng-unzip file untuk mendapatkan file permainan Kodu

Mulailah kelas dengan membuka dunia dan mintalah para siswa untuk mengamati sepeda motor dan perilaku gumpalan. Penjelasannya mungkin sesuatu seperti 'gumpalan adalah musuh' karena permainan terus meregenerasi 'gumpalan' ketika sepeda motor menghancurkannya.

Sekarang buka program wisp atau sepeda motor dan minta siswa untuk menghubungkan perilaku wisp dengan kode. Setelah siswa berhasil menjelaskan kode, mintalah sukarelawan untuk memodifikasi kode untuk serangkaian perilaku berikut.

Bila perlu minta siswa memodifikasi kode untuk setiap objek dan jelaskan mengapa solusi mereka tidak berfungsi.

  • Tambahkan Pohon atau ubah warnanya
  • Sesuaikan perilaku gumpalan sehingga menghasilkan koin ketika sepeda motor menghancurkan gumpalan.
  • Program sepeda motor untuk makan koin untuk meningkatkan skor pertandingan
  • Membalikkan peran gumpalan dan sepeda motor dengan memiliki gumpalan yang menghancurkan sepeda motor

Hanya itu saja. Nikmati!

Unduh Kit Kelas Microsoft Kodu

Kredit

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Trevor Berkolay untuk merancang latihan kelas yang baik, Eric Z Goodnight untuk usahanya yang tanpa henti dalam menguji permainan, dan The Geek yang memberikan pengeditan terakhir pada artikel tersebut.