Tataplah daftar resolusi monitor cukup lama dan Anda mungkin memperhatikan sebuah pola: banyak resolusi vertikal, terutama yang menampilkan permainan atau multimedia, kelipatan 360 (720, 1080, 1440, dll.) Tetapi mengapa sebenarnya ini adalah kasus? Apakah itu sewenang-wenang atau ada sesuatu yang lebih di tempat kerja?
Sesi Tanya & Jawab hari ini hadir untuk memberi kami hak milik SuperUser-sub divisi Stack Exchange, pengelompokan situs web Q & A berbasis komunitas.
Pembaca SuperUser Trojandestroy baru-baru ini memperhatikan sesuatu tentang tampilan antarmukanya dan perlu jawaban:
YouTube baru-baru ini menambahkan fungsionalitas 1440p, dan untuk pertama kalinya saya menyadari bahwa semua (kebanyakan?) Resolusi vertikal adalah kelipatan 360.
Apakah ini hanya karena resolusi umum terkecil adalah 480 × 360, dan nyaman untuk menggunakan kelipatan? (Tidak meragukan kelipatan itu nyaman.) Dan / atau apakah itu yang pertama kali dilihat / ukuran resolusi mudah, sehingga perangkat keras (TV, monitor, dll) tumbuh dengan 360 dalam pikiran?
Lebih jauh, mengapa tidak memiliki resolusi persegi? Atau ada hal lain yang tidak biasa? (Dengan asumsi itu cukup biasa sehingga dapat dilihat). Apakah itu hanya situasi yang menyenangkan?
Jadi mengapa tampilan menjadi kelipatan 360?
Kontributor SuperUser User26129 menawarkan kepada kami bukan hanya jawaban mengapa pola numerik ada tetapi sejarah desain layar dalam proses:
Baiklah, ada beberapa pertanyaan dan banyak faktor di sini. Resolusi adalah bidang pemasaran pertemuan psikologi yang sangat menarik.
Pertama-tama, mengapa resolusi vertikal pada kelipatan youtube dari 360. Ini tentu saja sewenang-wenang, tidak ada alasan nyata mengapa demikian. Alasannya adalah bahwa resolusi di sini bukanlah faktor pembatas untuk video Youtube - bandwidth. Youtube harus menyandi ulang setiap video yang diunggah beberapa kali, dan mencoba untuk menggunakan format pengodean kembali / bitrate / resolusi sesedikit mungkin untuk mencakup semua kasus penggunaan yang berbeda. Untuk perangkat seluler beresolusi rendah mereka memiliki 360 × 240, untuk ponsel beresolusi tinggi ada 480p, dan untuk kerumunan komputer ada 360p untuk 2xISDN / multiuser sambungan telepon rumah, 720p untuk DSL dan 1080p untuk internet berkecepatan lebih tinggi. Untuk sementara ada beberapa codec lain dari h.264, tetapi ini secara bertahap dihapus dengan h.264 yang pada dasarnya 'memenangkan' perang format dan semua komputer dilengkapi dengan codec perangkat keras untuk ini.
Sekarang, ada beberapa psikopat yang menarik juga terjadi. Seperti yang saya katakan: resolusi bukanlah segalanya. 720p dengan kompresi yang sangat kuat dapat dan akan terlihat lebih buruk daripada 240p pada bitrate yang sangat tinggi. Tetapi di sisi lain dari spektrum: melemparkan lebih banyak bit pada resolusi tertentu tidak secara ajaib membuatnya lebih baik di luar beberapa titik. Ada yang optimal di sini, yang tentu saja tergantung pada resolusi dan codec. Secara umum: bitrate optimal sebenarnya proporsional dengan resolusi.
Jadi pertanyaan selanjutnya adalah: apa langkah resolusi yang masuk akal? Rupanya, orang membutuhkan sekitar 2x peningkatan resolusi untuk benar-benar melihat (dan lebih suka) perbedaan yang nyata. Apa pun yang kurang dari itu dan banyak orang tidak akan repot dengan bitrate yang lebih tinggi, mereka lebih suka menggunakan bandwidth mereka untuk hal-hal lain. Ini telah diteliti cukup lama dan merupakan alasan utama mengapa kami pergi dari 720 × 576 (415kpix) ke 1280 × 720 (922kpix), dan kemudian lagi dari 1280 × 720 ke 1920 × 1080 (2MP). Item di antaranya bukanlah target optimasi yang layak. Dan lagi, 1440P adalah sekitar 3,7MP, yang lain ~ 2x meningkat melebihi HD. Anda akan melihat perbedaan di sana. 4K adalah langkah selanjutnya setelah itu.
Selanjutnya adalah jumlah magis dari 360 piksel vertikal. Sebenarnya, angka ajaibnya adalah 120 atau 128. Semua resolusi adalah semacam kelipatan 120 piksel saat ini, kembali pada hari yang dulunya kelipatan 128. Ini adalah sesuatu yang baru tumbuh dari industri panel LCD. Panel LCD menggunakan apa yang disebut driver garis, chip kecil yang duduk di sisi layar LCD Anda yang mengontrol seberapa terang setiap subpiksel. Karena secara historis, untuk alasan yang saya tidak benar-benar tahu pasti, mungkin kendala memori, ini multiple-of-128 atau beberapa-dari-120 resolusi sudah ada, driver garis standar industri menjadi driver dengan output 360 baris (1 per subpiksel) . Jika Anda akan meruntuhkan layar 1920 × 1080 Anda, saya akan menempatkan uang di sana menjadi 16 driver garis di bagian atas / bawah dan 9 di salah satu sisinya. Oh hei, itu 16: 9. Tebak seberapa jelas pilihan resolusi itu kembali ketika 16: 9 'ditemukan'.
Lalu ada masalah rasio aspek. Ini benar-benar bidang psikologi yang benar-benar berbeda, tetapi bermuara pada: secara historis, orang percaya dan mengukur bahwa kita memiliki semacam pandangan layar lebar dunia. Tentu saja, orang percaya bahwa representasi data yang paling alami di layar akan berada dalam pandangan layar lebar, dan di sinilah revolusi anamorphic besar dari tahun 60-an datang dari ketika film-film ditembak di rasio aspek yang lebih luas.
Sejak itu, pengetahuan semacam ini telah disempurnakan dan sebagian besar dibantah. Ya, kami memiliki pandangan wide-angle, tetapi area di mana kami benar-benar dapat melihat dengan tajam - pusat dari visi kami - cukup bulat. Sedikit elips dan terjepit, tetapi tidak lebih dari 4: 3 atau 3: 2. Jadi untuk tampilan mendetail, misalnya untuk membaca teks di layar, Anda dapat memanfaatkan sebagian besar visi detail Anda dengan menggunakan layar hampir persegi, sedikit seperti layar hingga pertengahan 2000-an.
Namun, sekali lagi ini bukan cara pemasaran mengambilnya. Komputer di jaman dahulu kebanyakan digunakan untuk produktivitas dan kerja detail, tetapi karena mereka dikomoditikan dan ketika komputer sebagai perangkat konsumsi media berevolusi, orang tidak selalu menggunakan komputer mereka untuk bekerja hampir sepanjang waktu.Mereka menggunakannya untuk menonton konten media: film, serial televisi, dan foto. Dan untuk melihat seperti itu, Anda mendapatkan 'faktor imersi' paling banyak jika layar memenuhi visi Anda (termasuk visi periferal Anda) sebanyak mungkin. Yang artinya layar lebar.
Tapi masih ada pemasaran lagi. Ketika detail pekerjaan masih merupakan faktor penting, orang peduli tentang resolusi. Sebanyak mungkin piksel di layar. SGI menjual CRT hampir 4K! Cara paling optimal untuk mendapatkan jumlah maksimum piksel dari substrat kaca adalah memotongnya seadanya mungkin. Layar 1: 1 atau 4: 3 memiliki piksel paling banyak per inci diagonal. Tetapi dengan tampilan menjadi lebih konsumsi, ukuran inci menjadi lebih penting, bukan jumlah piksel. Dan ini adalah target pengoptimalan yang benar-benar berbeda. Untuk mendapatkan inci yang paling diagonal dari substrat, Anda ingin membuat layar selebar mungkin. Pertama kami mendapat 16:10, kemudian 16: 9 dan ada produsen panel yang cukup sukses membuat layar 22: 9 dan 2: 1 (seperti Philips). Meskipun kerapatan piksel dan resolusi absolut turun selama beberapa tahun, ukuran inci naik dan itulah yang terjual. Mengapa membeli 19 "1280 × 1024 ketika Anda dapat membeli 21" 1366 × 768? Eh ...
Saya pikir itu mencakup semua aspek utama di sini. Ada lebih banyak lagi; batas bandwidth HDMI, DVI, DP dan tentu saja VGA memainkan peran, dan jika Anda kembali ke pra-2000, memori grafis, bandwidth dalam komputer dan hanya batas RAMDAC yang tersedia secara komersial memainkan peran penting. Tetapi untuk pertimbangan hari ini, ini adalah tentang semua yang perlu Anda ketahui.
Memiliki sesuatu untuk ditambahkan ke penjelasan? Bicaralah di komentar. Ingin membaca lebih banyak jawaban dari pengguna Stack Exchange yang paham teknologi lainnya? Lihat diskusi lengkap di sini.