If-Koubou

Mengapa Trailers Game Terlihat Jauh Lebih Baik Dari Game Sebenarnya?

Mengapa Trailers Game Terlihat Jauh Lebih Baik Dari Game Sebenarnya? (Bagaimana caranya)

Pernah duduk untuk menonton trailer untuk video game terbaru, hanya untuk menemukan diri Anda keluar dari kursi dan menari dengan kegirangan di ujungnya? “Grafinya terlihat begitu baik, dan apakah Anda melihat ledakan itu? Sepertinya aku sebenarnya ada di sana! ”

Sayangnya, selama beberapa tahun terakhir kami telah mengajarkan bahwa harapan jarang bertemu dengan kenyataan di dunia trailer game. Tapi kenapa begitu? Bagaimana pengembang membuat game terlihat begitu baik selama tiga menit pada satu waktu, hanya untuk membuat mereka jatuh datar setelah game penuh berhasil masuk ke rak?

“Dalam Game” vs. “In-Engine” vs. CGI Trailers


Pada tahun 2005, theKillzone 2 trailer memulai debutnya di E3, menampilkan grafik tidak seperti apa pun yang pernah dilihat orang sebelumnya (konsol atau sebaliknya). Animasi dan model karakter sangat cair sehingga mereka terlihat seperti direnggut langsung dari film yang dihasilkan komputer. Digunakan sebagai iklan makanan untuk memamerkan peningkatan kemampuan grafis dari PS3, trailer itu diposting dan diumumkan ulang oleh setiap outlet berita game di negara tersebut, dan digembar-gemborkan sebagai titik peluncuran untuk "renaissance kedua game".

Tentu saja, tidak butuh waktu lama bagi pers untuk membedah trailer sedikit demi sedikit. Karena lebih banyak tangkapan layar dalam game yang bocor selama beberapa bulan ke depan, para jurnalis dan gamer sama-sama mulai bertanya-tanya apakah trailer yang ditunjukkan di E3 benar-benar menceritakan keseluruhan cerita. Ternyata Guerilla (pengembang dari Zona membunuh) telah menggunakan teknik yang dikenal sebagai "in-engine rendering", yang memungkinkan pengembang untuk menambahkan elemen pencahayaan tambahan, animasi baru, atau perubahan lain untuk membersihkan produk akhir.

Ada beberapa cara pengembang game yang berbeda dapat membuat cuplikan. CGI trailer penuh, seperti Overwatch trailer di atas, dibuat benar-benar terpisah dari mesin gim. Ini biasanya termasuk sinematik Pixar-esque yang melibatkan karakter dalam cerita pertempuran semacam pertempuran atau memiliki banyak dialog. Meskipun trailer CGI adalah alat promosi yang memecah belah di komunitas game, mereka juga diterima secara umum sebagai bagian dari iklan blitz yang diperlukan untuk mendapatkan game untuk dijual pada saat itu di rak.

Trailer "Dalam mesin", seperti itu Zona membunuh trailer pada tahun 2005 (atau Perang Total: Warhammer trailer di atas), sedikit berbeda. Ketika Anda membuat trailer di dalam mesin, ia bekerja mirip dengan model CGI yang telah diberikan sebelumnya, kecuali bahwa seniman 3D menganimasikan karakter hanya menggunakan mesin permainan untuk membuat cutscene statis. Anda juga dapat melihat ini disebut sebagai "pra-diberikan" trailer.

Sangat mudah untuk membuat hasil jepretan dalam mesin terlihat bagus karena Anda dapat menyesuaikan dengan tepat berapa banyak sumber daya yang digunakan engine untuk setiap elemen yang diberikan. Seorang seniman dapat mendorong lebih banyak kesetiaan grafis ke wajah karakter sambil mengaburkan latar belakang, atau menambahkan kekuatan pemrosesan lebih banyak ke animasi daripada memuat kecerdasan buatan karakter. Mereka juga dapat menambahkan animasi kustom atau efek sinematik lain yang tidak akan Anda lihat dalam game, bahkan jika mereka membutuhkan kekuatan pemrosesan lebih dari PC game biasa yang dapat ditangani. Itu sebabnya semuanya terlihat sangat sempurna.

Akhirnya, trailer dalam game berlangsung di dalam lingkungan game yang sebenarnya. Secara teori, ini berarti mereka merekam seseorang yang benar-benar bermain game sebagai demonstrasi "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan". Ketika sebuah perusahaan memutuskan untuk merilis rekaman "in-game" untuk rilis yang akan datang, semuanya dimulai dengan memilih bagian dari permainan yang paling ingin mereka pamerkan. Setelah rute untuk pemain direncanakan dan dikoreografi, pengembang akan berjalan melalui segmen pada PC pengembangan, dan merekam gerakan mereka saat mereka maju melalui peta.

Mengapa "Dalam Game" Tidak Selalu Berarti Apa Seharusnya


Itu bukan keseluruhan ceritanya. Rekaman dalam game masih bisa diubah. Dengan mengubah pengaturan dengan hati-hati seperti cara pemotretan tertentu, pengembang dapat memastikan bahwa cuplikan "dalam game" mereka terlihat sangat baik pada saat cuplikan dilepaskan, meskipun menggunakan fitur yang tidak tersedia untuk pemain normal, atau memerlukan pemrosesan daya tidak ada PC gaming yang mampu.

Kadang-kadang, kasusnya bisa dibuat bahwa apa yang kita lihat di trailer ini adalah apa yang perusahaaningin permainan terakhir untuk terlihat seperti, sebagai visi tentang apa yang bisa terjadi dengan sumber daya dan waktu yang tiada habisnya. Dalam kasusDivisi kembali pada tahun 2013Ubisoft memamerkan permainan yang kaya grafis dan padat yang dipenuhi dengan tekstur menawan yang mengitari dunia yang hidup dan bernafas. Sekarang setelah beta keluar pada tahun 2016, tiga tahun kemudian, penguji di mana-mana melaporkan betapa sedikit permainan yang mereka mainkan menyerupai pengalaman dari trailer pertama.

Banyak yang melompat ke kesimpulan bahwa pengembang menyesatkan mereka. Tapi itu juga bisa menjadi tanda pengembang dengan ide-ide besar yang dipaksa untuk menerima kenyataan bekerja pada perangkat keras terbatas dengan anggaran terbatas, dan harus menurunkan grafis atau elemen permainan agar game dapat berjalan tanpa terhenti setiap beberapa detik.

Untuk saat ini, hanya ada undang-undang yang tidak jelas yang dapat mencegah perusahaan menggunakan tag "dalam-permainan" pada setiap rekaman permainan yang telah melalui penyuntingan sejak awalnya direkam. Setelah semua, bahkan cutscenes pra-diberikan secara teknis "dalam permainan", sehingga mereka bisa disebut sebagai "gameplay".Persoalannya adalah pengembang sering menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk mengerjakan satu bagian saja dari tampilan permainan mereka sebaik mungkin untuk trailer, sementara mengabaikan fakta bahwa sumber daya yang sama itu mungkin dapat menghabiskan lebih baik untuk meningkatkan kinerja judul secara keseluruhan.

Tidak ada badan internasional yang mapan yang dapat mendikte bagaimana perusahaan game mempromosikan produk mereka, jadi sampai batasan iklan palsu lebih banyak ditempatkan pada pengembang untuk apa yang dapat mereka sebut sebagai "in-game" dibandingkan dengan "in-engine", masalahnya hanya akan terus memburuk dari sini.

Kredit Gambar: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2